1.设22年一个腾讯主策穿越到了17年,他如何做可以复制原神的成功?
想必很多人都有这样的经历,因为喜欢玩 游戏 ,被家长老师当成坏孩子,因为在他们眼里,打 游戏 就是不务正业,或者说整个环境都是这么认为的。每当有恶件发生时,就会有不良媒体将罪犯和 游戏 绑定到一起去,仿佛罪犯之所以成为罪犯,就是因为他爱玩 游戏 。
游戏 长期蒙受着不白之冤,成了“玩物丧志”的代名词,在这里,发生一件事,哪怕这件事和 游戏 并没有多大关系,都能够让整个业界元气大伤。 2000年,一道 游戏 机禁售令,直接让国内的电子 游戏 产业技术脱离了国际轨迹,外面发展得越来越快,这边在一亩三分地里自己玩自己的,以至于外面把里面甩得连车尾灯都看不见了。
禁售令的出现导致了这里 游戏 发展的先天不足,快餐化氪金网游的出现又导致了后天发育畸形,比起要几年如一日,专心打磨的单机 游戏 ,大厂们显然更喜欢回收快、效益高的网游,换个皮做出来,躺着赚钱,仿佛花心思做单机的都是“白痴”。
不过在这一片黑暗中,希望也是有的,2014年,持续了14年之久的“ 游戏 机禁令”,终于宣布了解禁,这么多年来, 游戏 人的坚持并没有白费,黎明仿佛就在眼前,然而好景不长,“版号寒冬”飒爽登场。
因为版号寒冬,很多有创意,但是没资金的 游戏 工作室宣告了倒闭,剩下的那些都是大手子公司养着,而大手子公司想着的就是怎样快速变现,能静下心来制作精品单机 游戏 的,进一步减少。加上疫情的冲击,让越来越多的人想要找一个真正稳定的工作,毕竟嘛, 游戏 这个行业,可能一觉醒来,十几年的努力什么都没了。
就在这“生死存亡”之际,《黑神话:悟空》和老牌国产仙侠RPG《仙剑》系列的新作《仙剑奇侠传7》给国内广大 游戏 粉丝打了一针强心剂,大声地告诉这个世界,中国 游戏 还是有希望的,并且希望很大。 还没有发售的《黑神话:悟空》暂且不论,已经发售了《仙剑7》在登录steam时便受到了国内外玩家的热烈欢迎,空降周销售热榜。
不仅是普通玩家,就连口碑在线的知名 游戏 媒体,大名鼎鼎的数毛社也对《仙剑7》的质量赞不绝口,评测编辑表示自己能遇到这款 游戏 是十分的,并极力向其他喜欢RPG的玩家推荐。
在12月2日举办的“虚幻引擎技术开放日”上,英伟达选用《仙剑7》作为载体,演示了光追技术,本就在虚幻4引擎下显得格外逼真美丽的 游戏 场景,开了光追之后,更是做到了以乱真的效果,水面的倒影清晰可见,随着波纹荡漾,如果不说它是 游戏 画面,可能会被当成是实景拍摄。
在大佬云集的盛会上,使用国产 游戏 ,向全世界展示,这毫无疑问是承认了国产 游戏 的制作水平,所以说,新的希望已然出现,定能欣欣向荣。
设22年一个腾讯主策穿越到了17年,他如何做可以复制原神的成功?
腾讯的收入主要以下构成:增值服务。这部分包括游戏业务及社交网络业务,收入2915亿,占总营收的52%,是腾讯的基本盘。网络广告。收入886亿,占总营收的16%。金融科技及企业服务。这部分包括微信支付,腾讯云业务等。收入1721亿,占总营收的31%,同比增长了34%,这块业务潜力巨大。其它这部分收入占76亿,占营收的1%。
网络社交这根树干上结出了增值服务、网络广告和金融服务这三个果实。但是随之时间的推移,我相信只要树干还在,腾讯依然有着足够的试错机会,未来结出更多的果实只是时间和概率的问题。此外,消费互联网已经进入存量竞争时代,未来是产业互联网的时代。我相信下一个时代的增长点不会在于开发一个应用去更多的占有用户的使用时间,而是如何用互联网去改进传统产业的效率。腾讯凭借腾讯会议、腾讯文档等已经切入了一个身位,目前鹿死谁手,尚未可知。我认为凭借着优秀的产品能力和国内良好的知名度,这一轮的竞争中腾讯并不会颗粒无收。
腾讯的“护城河”在于国内无可争议的网络社交霸主的地位。报披露月活账户数已达12.6亿,增长3.5%,这基本覆盖了国内所有使用智能手机的人群。由某信带来的免费流量是腾讯帝国的根基。目前,阿里的电商面临着某东、某多的竞争,某音面临着某手、号的竞争,而腾讯在网络社交领域尚没有竞争对手。
用到或者遇到的。基本盘没有变,只要精细化运营,问题不大。类似:如果想增长,在核酸码上介入一点广告,这增长速度也是杠杠的。增速:微信号商业化进程加速,广告业务将会这里增长一部分游戏业务:没有重磅游戏上线,下半年黑神话:悟空、暗区突围、我们的星球、最强美职篮、全境封锁、手工星球等一系列上线业绩也预计好转。
腾讯帝国兴起于互联网大潮中,3个以色列青年开发出一款在互联网上可以快速交流的软件,腾讯开发的中大战之后,腾讯的生态由封闭转为开放,某种程度上为未来腾讯投资领域的发展插上了翅膀。腾讯又凭借微信拿到了移动互联网时代的门票。微信作为流量的入口也为腾讯带来了无尽的红利,增值服务游戏为主、金融服务和网络广告成为腾讯的三大支柱。
从技术的角度来说,本轮下跌的势能已尽,并且实现了二次探底,后续可能开启一波超跌反弹。从价值投资的角度来说。最近我突然发现,投资有时候和做人一样,我们要想清楚3个终极的哲学问题。我是谁?我从哪里来?我将到何处去?即公司的现在,过去与未来。接下来,我从时间的维度展开,描述我眼中腾讯公司的过去,现在与未来。
增值服务部分,微信的用户数在无法出海的情况下已经进入瓶颈,增值服务中的主要部分游戏收入在2022年受未成年禁游令等的影响基本没有增长,且在今年放出的3批版号中未斩获分毫。网络广告部分,受字节系APP应用对于用户使用时间的抢占、全面禁止校外培训和今年国内经济被疫情拖累3大因素影响。网络广告部分的收入增长陷入停滞。金融服务部分,腾讯云业务增长优秀,但是一方面面临难以出海的难题,另外一方面在国内尚无法和阿里云竞争。而金融部分则面临着未来尚不确定的监管压力,最坏情况下可能导致金融相关部门从腾讯控股主体中剥离。
短期看腾讯的快速发展有如下4点潜在的爆发点:号能盈利并抢占部分抖音市场,甚至在未来能与抖音分庭抗礼;国内云市场持续发展且腾讯云占比增加;广告收入能随后续经济恢复而恢复;拿到游戏版号,游戏收入恢复增长。但设这些短期内无法实现就意味着腾讯的没落吗?腾讯的“护城河”并不在于以上四点甚至于不在于三个主要收入中的任何一个。
没研究过腾讯,只能说现在股价确实有比较大的安全边际,可以买。但疫情闹腾这两年,经济不好,腾讯的广告业务也会受影响。倒是做投资最重要的是理性和独立思考,不管是巴菲特还段永平买了某只股票,跟我们都没有关系,只有你自己真的看懂了这个股票你才行,腾讯是优秀的公司,买过的人也很多,真能拿的住十年八年的,都是对腾讯理解很深的,不然来个30%的下跌,或者一两年业绩增长缓慢,就都吓跑了。
我相信在未来的某一天,那时的腾讯会是柳暗花明又一村。风险提示:以上提到的内容都是我的个人经验、观察、思考,不构成各位的投资依据,不为各位损益负责,请各位独立思考,为自己的交易负责。腾讯最根本的问题和阿里差不多,就是站在了共同富裕的对立面。为什么共同富裕重要?因为巨大的贫富差距会导致中等收入陷阱。举例说明,老王的资产从1个亿增长到1亿雪100万,基本上不会改变老王的消费,而小张的资产从100万增加到200万,则会带动小张更多的需求,比如换个更好的房子、送孩子进更好的学校、给家里置换新的家具。说白了,原有的商业发展逻辑无法让100万流入更能带动需求的那帮人手里,所以需要改变。
原神的成功是崩二崩三一步一步稳扎稳打,进化过来的,却总有人以为自己可以不经过崩二崩三而 直接做出原神。 另外,米哈游的核心创始人愿意做这件事,但如果你只是个主策,根本就没有哪个大佬会信 你。整个游戏行业一下子被光明覆盖,连知名游戏门户3DM都发声欢呼中国游戏新时代来力! 一周后我们工作室群总裁参加了上海游戏圈的饭局,席间某个叫刘伟的小厂CEO吐槽,你们这个游 戏不就是mmorpg套了个二次元的皮吗??
有可能,但可能性不大。而且绝不是在腾讯体系内。 其实在那之前,腾讯已经在开放世界RPG游戏的领域探索了很久了。但大多是理论探索。实际的落 地,大多是交给其投资或者合作的开发者去做的。(因为在体系内做成本会非常高,不管哪方面的 成本) 我在18年的时候带过一个腾讯某IP的项目。那个项目的发起就是探索其中一个理论方向。
一、我想到了前段时间面试的时候,面试官问过我这类问题:为什么腾讯做不出原神?我在之前的回答
里写过,我直接复制过来
我提到了《黑神话悟空》的前身,一款在当年品质极高的网游《斗战神》,在后期腾讯不仅没有为
了维持高品质的内容而加大投入提高超能,反而给项目组增加了非常大的营收压力,要他们尽快回
本,后来《斗战神》不了了之,团队成员也出走。?
面试官表示认同,并补充了一句,腾讯的游戏在立项初期会先预估量级来决定投放的,给
的越多,要求营收的回报也就越多,导致没有几个工作室敢做一款高品质的大项目,只求稳稳有流
水进账即可。
一个眼里是游戏和营收,一个眼里是只有营收,这就是两家公司的差别。米哈游的原神的确是“惹
恼”了不少厂商,用这样一款高品质的游戏,把用户的品味都养刁了,那他们还怎么用换皮手游来
赚钱呢?
二、本来是躺着就能赚钱的买卖,你米哈游非要做得这么好,这不是砸了友商们的饭碗吗?我只想说,砸得好。因为游戏不仅仅是贡献营收的产品,它是艺术,是一个文化圈子,是游戏人的
热爱,是做好了以后能成为文化输出的产业。我真心地希望未来有越来越多的米哈游。为了做出《原神》这种大项目,哪怕鹅厂也需要调动公司内最多最好的游戏,那么问题来了,
协同部门能放人吗?你要明白放人等于自己部门旗下的游戏运营质量下降,到时候不说奖金减少,
哪怕跳槽后的涨薪都要受到影响。而在这个时候就看老板敢不敢放话。
你们现在全力支持新项目的
工作,新项目成了,什么损失我都补给你们。而且还得让协同部门相信新项目真的能成并且真的能
反哺自己部门,不然光凭领导一张嘴,下面直接磨洋工,这样你新项目玩得转?
米厂里就是这么做的呀,临近《原神》上线前,《崩坏3》是相当坑的,这点我不会否认。但是《原
神》上线后呢,各种反哺,《原神》和《EVA》拉来联动,“后崩坏书”做了第二章,音乐会办两
场,各种歌手请来唱歌,高质量动画一个接一个。21年《崩坏3》的流水跌了三分之一,22年却逆
势上涨,就是这个理儿。
三、但是技术的积累和“能实现”只是一切的基础。游戏作为一个高技术浓度的装置艺术,拥有的壁垒是3+1个:
技术壁垒,艺术壁垒,策划设计壁垒和工作量壁垒。
你要知道,建立一个完整的工业化团队,并且能持续稳定的将一个完整的游戏大世界做出来是另一
回事。只有真的开始做了。这个时候,这个“腾讯的主策”会面临一个选择:是用程序化的方式在游戏大世界内堆砌近似的模
块,让游戏丰满起来。
四、做主流的MMORPG。
还是,像塞尔达或者今天的老头环一样,从0开始做个单机体验的网游。选择前者,有现成的商业化模型,成熟的服务器方案和营收方案,可以预估的ROI,赌成功率的成
本低。而且依托自己“腾讯自家人”的身份,找到好的外包团队建立合格的内部工业化团队不是太
大难事。
选择后者,就要从头开始摸索工业化方案,并且招募完全在这个行业里稀缺的剧情人才,导演编
剧。
并且开始一步一步的建设这个世界。巨大的工作量壁垒。
而且那时候,开始限制版号了。所以他面临拉不到投资的情况。(别问我怎么知道的)。
如果真有这个人,而且我那时候可以认识他就好了。
这个世界出现的可能性也许会大一些。三个主创都是真的想做游戏也会做游戏的,且这么多年来一直没什么大分歧。同时,mhy有
崩三多年来的设定、美术、动作、程序等技术积淀(即使这样,也花了好几年以及几个亿来研发
《原神》,这时间和金钱成本不是一般的商业公司敢承担的)。?
地利:中国,或者说世界范围内的手游,在质量上没几个能打的。原神在手游赛道上质量碾压,pc
主机平台上也不算太差,同时引入了先进的PC、PS、iOS、安卓同号同服,以及免费即可玩到几十
小时的高质量单机游戏的设计模式,这些都对传统的F2P、网游、买断单机形成了差分领域的降维
打击。
天时:2020年9月,尚处于世界疫情严重的时期,广大玩家需要一个成本低廉、质量尚可、可玩时
间长的手段,而原神作为F2P的长线运营游戏,恰好符合上述需求。
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