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Web3 枫之谷 MapleStory N 内经济系统介绍

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在今年的游戏开发者论坛 GDC 上,Web3 版本的枫之谷 MapleStory Universe 的策略长 Keith 为观众详细阐述了MapleStory N 的当前游戏内经济模型。他不仅解读了游戏内物品总量与强化价格的设定,还期望这些信息能为未来有意构建其他枫之谷游戏世界的开发者提供宝贵的参考。

--- **MapleStory N 经济系统详解** MapleStory Universe 将包含丰富的游戏内容,不仅限于官方团队运营的 MapleStory N 世界,还预计会出现由玩家创建的游戏世界和装备,通过用户生成内容 (UGC) 和模组 (MOD) 来最大化用户的奖励体验。 本文将深入探讨 MapleStory N 的经济系统,具体阐述如何运用数量和时间这两个关键要素,将现实世界的经济原理融入游戏,使游戏更具真实感并强化奖励体验 (Reward Experience, RX),从而确保游戏的长期发展。 **关键设定 1:有限资源与无限资源破坏奖励体验** Keith 指出,大多数 MMORPG 都是按照用户数量和游戏时间比例无限生成物品,虽然这种模式可能适用于单人游戏,但在具有市场属性的多人游戏中却并不适用。 在物品无限生成的体系中,难以保持资产价值与玩家的奖励体验 (RX),这可能会限制 MMORPG 的核心乐趣。如果玩家通过时间和精力获得的物品价值会随时间贬值,那么他们继续投入游戏的时间和精力的动力就会减弱,这就像恶性通货膨胀的后果。 相比之下,现实世界中,从空气到水,再到钻石,尽管稀有程度不同,但本质上都是数量有限的资源。 **MapleStory N 游戏内资源依照稀有度有限制** Keith 认为,游戏内的物品数量也应该是有限的,其价值应根据稀缺性和需求来评估。 **如何设定物品总量:依照可使用性** 在 MapleStory N 中,物品主要分为装备、装饰、消耗品和角色,这些物品都将上链。其中,装备是游戏价值的重心,采用 ERC-721 方式实现,本文将重点关注此类物品。 **MapleStory N 游戏内物品种类** 目前,团队尚未确定每件物品的总数量,但封测阶段将通过验证假设和测试迭代来确定设定物品总数量时的重要四个考量因素:玩家数量、稀有度不影响游戏体验、物品可用性和相对需求。 **MapleStory N 游戏内物品数量考量四大因素** 首先,需要确定玩家的峰值数量,这通常在游戏发布时才能获得更准确的数字。最近一次封测的玩家数为 400 人。 其次,要确保有足够的必要物品来满足预期的玩家数量。在枫之谷游戏中,装备至关重要,否则将严重影响玩家的游戏体验和进度推进。团队将对每个物品类别重复此过程,以确定物品的总数。 确定总量后,需要考虑每个等级组的装备数量。团队将参考传统枫之谷游戏的设计,根据物品的使用长度来设定每个等级组的数量比例。仅供短期使用的物品总量较少,而长期使用的物品则获得更高的权重。 最后,需要考虑相对需求。例如,手里剑只能由夜使者和暗夜行者等盗贼职业使用,而像双手剑这样的武器则更加通用。团队预期通用类物品的需求和竞争会更高,并相应调整权重。 因此,可以预期在 MapleStory N 游戏中,装备将呈现以下情况:职业装备少于通用装备,长期可用的顶级装备或许数量不会太少。 **游戏内容与技术开发已不再是问题,更多的是经济系统的考量,MapleStory Universe 预计在未来半年的努力中都将聚焦于此。** **如何分配物品:全透明的奖励堆栈设计** 在设定完总量后,接下来需要考虑如何公平地分配物品。传统游戏的资源是无限制的,因此无法作为参考。 MapleStory N 游戏内采用奖励堆栈设计来分配物品。系统将定期向怪物和 boss 分配一定数量的物品,玩家击杀怪物后可以获得相应数量的物品。小怪的奖励更新周期会相较于 boss 更频繁,可能是 20 分钟或一周。 然而,当某个强大的 boss(例如黑魔法师)没有被玩家击败过,或者某个区域的怪物很久没有玩家来清理时,奖励仍会定期分发并累积,直到未来某玩家挑战成功,那么该玩家将获得更多的报酬,以此鼓励玩家探索更多其他地区。 所有怪物背后的奖励堆栈都是透明且即时的,所有玩家都可以获得这些信息。 **关键设定 2:变动价格** 另一个关键因素是定价。Keith 和团队认为,法币内购的商店会导致游戏装备通膨,最终降低游戏体验。因此,在 MapleStory N 中,将不会有法币商店,玩家无法直接用法币购买装备,只能使用游戏中赚取的货币来强化装备。 然而,从团队近期透露的视频来看,似乎可以使用游戏内加密货币 NESO 购买装备。 **依照需求量调整强化费用** MapleStory N 的目标是根据需求调整强化装备的价格。如果某物品强化需求较低时,其强化价格将下降。相反,如果许多用户正在增强某物品,那么其强化价格将上涨。价格根据强化需求是否超过加权平均值而波动,这反映了现实世界经济中的定价机制。 每当有人强化装备时,价格就会上升,若后续无人强化,则价格会随时间回落。 **MapleStory Universe 团队对这种「需求驱动的定价模型」进行了多次测试,测试人员表示,这种强化价格不断变化的需求机制将迫使玩家在游戏中采取新的策略思考,因为强化价格会根据需求不断变化,而这种需求不仅仅是个人,还需要观察其他玩家的需求。** 此机制将促使玩家思考是否应该花钱强化热门装备,或者寻找强化需求较低的替代装备,以节省成本并更快达成目标。 Keith 表示,在封测时,有看到部分玩家购买大量廉价的装备进行强化,然后将它们升级后在市场上出售,获得可观的利润。团队希望减少这类信息不对等的现象。 **经济模型仍在滚动测试** 目前,MapleStory N 游戏内的经济模型大体上已经完善,但参数仍有许多需要不断实验和优化的地方,也需要进行更长期的测试而非最终定案。 然而,这些信息并非没有价值。团队内部测试的结果和考量点被分享给社区,当未来玩家自行构建游戏世界时,同样会面临类似的问题,期待可以减少失败的概率,从而打造成功的游戏经济学。

标签: 比特币挖矿