枪火真实度的关键方面是,游戏是如何仿效武器的行为的。Cs尝试仿效真实的武器行为,通过两个策略:首先,当开枪的时候,准星被扯拉向上和左右,不规律的。其次,每一颗子弹射击出去的时候都被从准星的当前位置添加了随机的偏移量。
确切地说,多少扯拉以及偏移量在任何给定的时刻内被应用到枪上依赖于3个因素:
当前连射的时间长度
玩家的移动
使用什么武器
当前的连射时间越长,越多的扯拉和偏移就会被应用,一直到最大值。在实际中,这意味着大多数武器的第一发都很精确,接着的2到4发在纵向上偏离,此后,武器迅速达到拉扯和偏移的最大值,这样准星移动和子弹偏移的量都会非常大,因此意味着瞄准不再可能。
玩家移动看起来添加了一个拉扯和偏移的放大器。站住不动意味着没有变化,跑动看起来减低了准确率(大概50%),但是处于空中(挑起或者在一个梯子上)极大减低精确率-大概200%。
最后,一些武器比另外一些更精确,并有一个较低的最大拉扯和偏移量,以及在达到最大量之前有较长的时间。
子弹
开始的射击基本上都在准星的中央。很快,枪变得很难控制,子弹散布在每一个地方。重要的是,每一颗子弹的弹道完全和上一颗子弹无关。
枪火
连射的子弹缺少相互关系完全不象真实的武器行为,并且对于cs而言有很严重的后果,是当前版本中高频率的爆头的起因。
子弹一旦从武器中射出,遵循一条直线直到击中目标。这意味着武器的枪管在射击的时候必须指向子弹落到的地方。
在Cs中,连射的子弹的落点的变化如此之大,枪管的角度变化如此迅速,因此几条有关质量的物理定律,加速度,以及惯性定律都被打破了。在物理上,枪管在瞬间变换角度如此巨大是不可能的。
但是,这不是真实的世界,这是一个计算机仿真,并且因此枪管的移动不遵循物理和惯性的定律。
推论是,所有的武器子弹在最初的精确射击之后,都象散弹枪:它们均匀覆盖在以准星为中央的区域。这意味着不论一个玩家是不是准确瞄准了,子弹都会击中目标。
注意,如果射出了30发子弹,并且每一发都被随机的偏移,那么准星周围的每一点都有同样的概率被击中。因此结果是,在打光所有的30发子弹之后,形成了一个覆盖均匀的子弹击中区。
在这一点上考虑和比较这种行为同真实武器的行为很有帮助。一个真实的自动武器,射击的时候,造成一个子弹流,因此每一颗子弹的命中点都会接近上一颗子弹。
在cs中,在武器前面的每一个点有相等的机会被每一发子弹击中。
推论是严重的,首先,大量的爆头产生了,这是因为不论武器指向哪里,只要在目标的附近,随机的子弹喷射通常会击中目标并导致爆头。
这就是为什么玩家可以跳出掩体,连射3到4发子弹-根本没有瞄中,准星也没接近头-却产生了一个爆头。
所发生的事情是这样:因为玩家在跳跃,随机的因素使子弹偏离的厉害,因此尽管玩家的瞄准根本无效(跳起,没时间瞄准)离任何目标都差得那么远,子弹打得到处都是-基本上,玩家有3到4的随机机会打出个爆头。
最近的cs版本提高了特定枪械的随机程度(SMGS当跳起时,ak47所有的时间),提高了这些武器的爆头率,方法是使他们更迅速的达到随机值的最高点。
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