引子:
此次推出的M95,可见事前很多玩家对它都做出了错误判断,实际上,对于重狙M95,NEXON就不是让人去常规模式下使用它的,为此在常规模式下还特意将其威力弱化得差于AWP,其它属性也没法比。对于NEXON来讲,M200、TRG-42、AWP、M24这些道具将始终是常规模式下的盈利点;而用M95去玩生化和求生,也不是让它取代其它传统的生化、求生道具的饭碗,而是给玩家更多一种选择,或者说体验。
实际上,游戏设计者是将M95定位为一款在“部分模式”(生化系、求生系)的“部分情境”下的爆发力武器:
要点一、是部分模式,而非全部模式,对此,设计者还专门在团战、竞技模式下取消了M95的超级伤害,尽管那其实并不会使M95具备多少实战中的优势。如果一定要在团战、竞技中体验它的话,也不是不可以,但比平时表现差些是无法避免的;
要点二、它是款“爆发力武器”,意思也就是:
⒈ 在生化系模式中,“击飞僵尸特效” “强力的单发伤害”,是这款道具赋予玩家的直接体验。不同玩家的喜好不同,有的玩家注重用机枪或连狙对僵尸造成持续打击,有的玩家则喜欢时而拿出散弹枪或单狙轰击僵尸,他们要的就是“击飞僵尸特效” “强力的单发伤害”这种强烈的“瞬间冲击性”的娱乐效果。所以这款道具不是给所有人准备的,是对上述的第二类玩家准备的(实际上任何一款道具都不会是、也不可能是面向所有玩家,满足所有玩家需求的)。如果说芬兰之星是小炮,那么M95在生化模式中给人的体验是达到大炮的效果了。对于上述第二类玩家,比如他玩100局生化,其中有若干局用某枪,若干局用某某枪,还有若干局用单狙,这M95就是给这类玩家游戏体验时更多一种选择。它也不会取代其它枪械,它就是“众多道具之一”,前提是你喜欢它的冲击力。
⒉ 在求生系模式中,对大、小BOSS的伤害高。对于求生模式中的各种地图,在前、中期刷满攻、血后,可以拿出M95主打各种BOSS,实践中打火神、直升机等效果确实明显。
再次强调,设计者对M95的定位是“部分模式”之“部分情境”下的爆发力武器。
设计者其实就没打算让玩家在常规模式中去使用M95。好比双蝎手枪,还有M79,它们在常规模式中的表现就不甚理想,因为设计者对于它们的定位,一个是在生化模式,一个是在大灾变模式,设计者想让它们在什么模式中发挥作用,已经在设定它们属性时预定义好了。
最终我要说的是,NEXON的游戏设计师,是要设计出一整套道具体系,这其中包含各种各样的道具,陆续推出给玩家,其中任一款道具都将有它的突出特点,同时具备局限性,不会取代其它道具。随着道具的不断更新,这个产品线会越来越丰富,也越来越使各款道具体现出它们的特殊适用性。就好比方才说M95在求生里具备反器材威力,但它的推出,也不是要来取代其它道具的,玩求生模式,不是说拿把M95从头打到尾,实际上,前期中期用机枪、连狙升攻升血(机枪、连狙前面已经推出很多款了),升满后再用像火箭筒、M95这样的道具打BOSS,游戏设计者就是这样的意图。
也只有如此设计,游戏厂商才能不断更新道具去获益,否则,怎么持续盈利呢?话至此已经说得很直白了。
对于玩家的建议:
对于以后推出的任何一款道具,切记一定要先看准游戏设计者对它的定位,然后判断它是否适合自己的游戏习惯。
补充内容:
M95的产生背景,由其属性可见,并非是NEXON公司出于与C F竞争而推出,因为C F里那个“大炮”是跟其它单狙同类的竞技道具,而CS Online此次推出的反器材重狙则主打生化、求生模式,适用的前提完全不同。
我个人推断M95的产生来历——因为生化系模式是CS Online早就推出的,而求生系模式也推出将近一年了。M95是在这些模式的构思中派生出来的道具,可见其源自NEXON设计师对生化、求生的总体架构,推出它的计划可能很早即已有之。另外,大家如果还有印象的话,其实天 成的新浪微博在约两个半月前就发布过一条消息,叫什么“巴雷特炮打iPhone4”,可见至少那个时候天 成这边已获知NEXON的更新内容,但官方工作人员弄错了发布时间,当时并未推出巴雷特,看来根据NEXON的计划,巴雷特是要随着机甲模式此次的更新一起推出的,而不是两个半月前。至于港橘官网前些天放出的TAR21图片,想必也与此同理——管理人员弄错道具的更新时间了,但以后必将推出。
续补内容:
还是强调,我这篇文的中心意思就一句话——“对于以后推出的任何一款道具,切记一定要先看准游戏设计者对它的定位,然后判断它是否适合自己的游戏习惯。”
再展开点说,就是一定要注意,不要自己预先想象一款道具如何如何,然后去看道具是否跟自己想的一样。道具具体怎么样,确实只能看游戏设计师如何去构思它(实际上玩任何一款游戏都如此)。但我们玩家有选择权,这个很关键,你看准了设计师的思路,再决定要,还是不要。
我主要就是想说上述的内容,只是在此引用M95做例子。
实际上,之前我也像很多人一样从主观上猜测M95是走M24的路子,也就是与AWP相比有某些突出的优点,然后再配以一些突出的缺点,形成一款总体平衡的竞技道具,与此同时再赋予点其它模式下稍显突出的特效以作为锦上添花。实际上,道具推出后我发现这个推断思路就完全错了。
插一句话,这个游戏的常规模式是比较讲求道具平衡的(这大家早已知道),体现到重狙这一块,我在此抛出一个“AWP中心论”——也就是说,重狙在常规模式里,属性要与AWP总体上平衡。通俗点说,也就是属性上加加减减,最后还是要跟AWP近似。
像芬兰之星和M200,其实是跟AWP很近似的道具,伤害属性完全相同,其它属性也都是轻微偏离AWP的设定,但这里多那么一点点,那里就少那么一点点。
M24跟AWP的差异多一些,但总体上来说,它是有几项属性较明显地差于AWP,但另几项属性却明显地超过AWP,加减的结果还是总体上跟AWP平衡的。
M95则完全不是像上述狙枪那样设计,在常规模式:
缺点
装甲修正率和距离修正率都比AWP差,60余米以外打胸、臂无法一枪死;
重量实际上跟M200相同,比AWP差一些;
弹夹载弹量比其它单狙少一半,换弹夹也较慢,AWP用2点5秒,M95用4秒;
射速太慢,AWP是约1点7秒/发,芬兰稍比AWP快一点点,M200和M24射速差不多都是1点8秒/发,比AWP差也不差太多。但M95射速2点2秒/发,差不多比AWP慢半秒,这个缺点十分突出。它的这个射速,跟它的后坐力有直接关系,后坐力大,开枪后需要更长时间恢复平稳,然后拉栓抛壳的动作也较慢,导致它射击间隔时间太长。
优点
也就是盲射准度稍高,还有开镜后走路无声。
把上述优点、缺点一综合,缺点还是太突出,完全不像M24那样,M95优点根本不足以平衡缺点,所以结论是M95在常规模式达不到我所谓“AWP中心论”的那个平衡线水准。进一步的结论是,游戏设计者其实就希望你尽量别在常规模式去用M95(而是希望你在其它模式去使用),虽然表现上并没有像火箭筒道具那样直接禁模式。
当然,一定要在常规模式下使用,M95也还没达到使玩家与人对阵时几无招架之力的程度,但诚如方才所述,它达不到以AWP为中心的技术水准,你跟自己比,用M95必然会比用其它狙枪时效果差些,差多少因人而异。
然后再说M95适用的游戏模式。我也再次强调,生化系和求生系模式,早已存在很多适用于此类模式的道具,而M95的出现,不是来抢这些老道具饭碗的,而是另辟蹊径,具备它独自的作用。
就像我说的,M95在生化里具有强烈的“瞬间冲击性”的娱乐效果。对此,我要特别说明,不同玩家的喜好不同,有的人对此效果完全没什么兴趣,就是注重杀僵尸抢分,那么M95对于他们来说无意义。而也有一部分玩家的喜好更广泛一些,其中包括散弹枪和单狙的“瞬间冲击性”效果,那么M95可以提供给他们这种特点。至于具体的玩家是什么类型,可以自己对号入座。体现到选择道具上,自然也是各取所需。
至于求生模式,也如我上文所述,NEXON是要构造一个尽可能容纳很多道具的体系,在这些模式中,前期什么枪有优势,中期什么枪有优势,后期打BOSS什么枪有优势,会各不相同,是这样一个概念。当然从部分玩家的角度来讲,也可以节约一些,拿某款道具从头打到尾,或者对于特殊道具枪,等别人发枪后再用。
[此主帖已被 撕裂的末日 在 2010-09-16 21:28:19 编辑过]
再说直白些,我文章标题“由更新内容看游戏走向”直接所指的就是——我观察到新的游戏道具在设计上逐渐有愈发“限制适用环境”之趋势,所以玩家们比以往更需“切记一定要先看准游戏设计者对它的定位,然后判断它是否适合自己”,即是指我观察到的这种趋势,我是要提醒大家注意这个趋势。这个趋势的结果就是,以后将有很多道具被套上“适用前提”的紧箍咒,所以不同玩家能用得上多少,自己要注意。 对于以后的道具,我个人认为会更显得各有局促,否则游戏厂商的产品线无法展开,玩家个人就把握好消费尺度吧。
[此主帖已被 撕裂的末日 在 2010-09-17 22:45:45 编辑过]
以下内容是我对另一玩家贴子的回复,与我此文主旨相关,引用至此。
这个游戏是由�n��NEXON公司制作的,大陆地区由上海世 纪 天 成公司代理运营,港台地区由台北�[�蜷僮庸�司运营。
我猜测,NEXON公司设计出一款新道具后,只是发给各服运营商并告知销售方式,但并不给各服运营商指导价。具体的价格是各服运营商自行制定的,但各服运营商可能仅凭一些工作人员主观定价,没有什么复杂的,针对新道具的估值方案、定价模型。
所以,举例来说,像当初M24(399GASH)在台服那边是卖得比M134(369GASH)还贵,而在天 成这边是卖63块钱,在众多道具里是个中等价格,两服相差很远,如果说NEXON给运营商出指导价的话,这个现象解释不了,其它众多道也都可以在此举例。
所以,对于这个游戏来说,它的道具生成环节(韩方原厂)和销售环节(各服运营商)有可能是脱节的。游戏原厂的设计师想让一款道具以怎样的面貌融入道具体系里,它的作用如何,运营商这边的工作人员未必明确。他们可能只是大体上根据自己对道具的笼统理解判断一下新道具怎么怎么样,受众能有多少,然后凭主观定个价。至于这个价格是否算得上是公允价格,不好说。
如果真是这样的话,那么就如我本文所述《风向标——由更新内容看游戏走向》,玩家们就更应该先看好:
⒈游戏原厂对新道具的具体定位是什么,它有什么优势、劣势,有什么应用上的局限;
⒉玩家自己的游戏习惯如何,这个新道具能不能用得上,用得话能用得多频繁,并结合前一点,自己给道具估个自己觉得合理的价位;
⒊看游戏运营商的定价是否符合自己的判断。
如此来说地话,玩家自己建立个估值体系,恐怕较有必要。
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另外昨天我提到M95在生化3中的极限伤害可过5500,实际上是5501,刚刚过。前提是230%士气,约0至3米距离内打隐身女僵尸的头部。
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